Det drar ihop sig för julhandel 1998. The Legend of Zelda: Ocarina of Time står slutligen färdigt, redo att släppas ner i gapet på den hungriga spelvärlden. Det smakade som världens bästa spel, enligt de flesta. Det var det banbrytande steget för Link in i nästa generation och, framförallt, in i den tredje dimensionen. Ocarina of Time var också precis allt det som fansen förväntade sig av ett Zelda när det fick ytterligare en dimension att leka med. Det var stort, episkt och förtrollande snyggt för sin tid. Spelet tog rekordlånga fyra år att utveckla, en tid som Nintendo inte kommit i närheten av att lägga ned på ett spel sedan dess. Men det märktes också, som bekant, i slutprodukten. Och på försäljningslistorna, för den delen - 7,6 miljoner sålda exemplar världen över.
Alla mästerverk tar någon gång slut, så också Ocarina of Time. När credit-listan rullat förbi och musiken från Lon Lon Ranch tonat bort, började genast väntan på nästa Zelda. När? Och hur?
NINTENDO - NINTENDO 64 - 2000
Maj 1999. Den japanska spelbibeln Famitsu visar de första bilderna på vad som förklaras vara en expansion till Ocarina of Time för 64DD (disksystemet i Japan som aldrig såg dagens ljus i väst). Expansionen går under titeln Ura Zelda, vilket betyder ungefär ”gömd”. Syftet med expansionen var att ta Ocarina of Time och sedan ändra några saker i designen, samt lägga till lite extra grottor som inte kommit med i originalversionen.
Månaden efter utannonserar Nintendo officiellt att Zelda Gaiden, som antas vara den nya titeln för Ura Zelda, kommer att finnas spelbart på Nintendos egen mässa Spaceworld samma höst. Väl framme vid Spaceworld visade det sig dock att spelvärlden hade fått något om bakfoten. Zelda Gaiden såg visserligen på ytan ut nästan exakt som Ocarina of Time, men samtidigt fanns där flera andra ingredienser som inte alls funnits i Ocarina of Time. En sorts tidsmätare. En mask som förvandlar Link till en Goron.
Ett klocktorn.
Ganska snart efter Spaceworld, en bit in i september 1999, bekräftar Shigeru Miyamoto för Famitsu att Zelda Gaiden och Ura Zelda är två helt olika saker. Zelda Gaiden är ingen expansion, utan ett helt nytt kapitel i Zeldasagan. Kort därpå utannonserar företaget att spelet kommer att släppas lagom till julhandeln 2000, endast två år efter releasen av det omåttligt hyllade Ocarina of Time. Eiji Aonuma, som producerade spelet, förklarade att han och hans team ställts inför den svåra frågan om ”vilket spel som skulle kunna följa upp succén Ocarina of Time?”. Zelda Gaiden var svaret. Vi känner det bäst som The Legend of Zelda: Majora´s Mask.
In the land of Hyrule, there echoes a legend. A legend held dearly by the Royal family that tells of a boy…
A boy who, after battling evil and saving Hyrule, crept away from the land that made him a legend…
Done with the battles he once waged across time, he embarked on a journey. A secret and personal journey…
A journey in search of a beloved and invaluable friend…
A friend with whom he parted ways when he finally fulfilled his heroic destiny and took his place among legends…
Med denna dystra och ödesmättade berättelse inleds Majora´s Mask, vilket också blev Links hittills mörkaste och mest mystiska äventyr. När den inledande texten tonat bort ses Link än en gång på ryggen på sin älskade Epona, den enda vän han har kvar i världen efter att hans fee Navi försvunnit. Eponas tunga steg ekar mellan träden i den annars knäpptysta skogen, men ljudet ackompanjeras snart av ett elakt skratt från en pojke bakom en mask - Majora´s Mask.
Pojken, som vi senare lär känna som Skull Kid, stjäl både Links häst och hans ovärdeliga Ocarina. Självfallet sätter Link efter i hopp om att få tillbaka dem båda, men istället slutar deras nästa möte med att Skull Kid använder maskens kraft för att förvandla Link till en liten Deku. Som tur är står Link nu inte helt ensam, utan en av de två feer som tidigare vakat över Skull Kid hamnar på ren slump med Link istället. Feen presenterar sig som Tatl och visar sig snabbt vara ett gott substitut till Navi vad gäller att guida Link genom världen.
På korta ben och med bubblor som enda vapen stapplar Link efter Skull Kid än en gång, bara för att snart finna sig i någon sorts parallell dimension. I ett kallt källarrum som verkar agera maskinrum åt någon större mekanism träffar Link en maskförsäljaren, som lovar att ge Link hans ursprungliga form tillbaka om han hjälper försäljaren att ta tillbaka Majora´s Mask samt ocarinan från den tjuvaktige Skull Kid. Eftersom Link inte gillar sin nya spegelbild accepterar han uppdraget och går ut genom rummets dörrar.
När dörrarna slår igen står Link nedanför klocktornet i Clock Town, huvudstaden i landet Termina. Termina består av ett stort fält samt fyra närliggande områden, där Clock Town ligger mitt i och pulserar som landets hjärta. För där städer i tidigare Zeldaspel varit ganska fattiga och likartade, är Clock Town en stor och föränderlig metropol. Invånarna förbereder sig som bäst för karneval och var och en av dem har sina sysslor att sköta. En liten flicka kollar posten, en tjock gubbe domderar åt den tunne kollegan uppe på byggnadsställningen. En hund strosar omkring på torget som badar i solsken från en fläckfri himmel. Postmannen har brev att leverera, vakter patrullerar murarna, underhållare dansar på bakgatorna. Stadens värdshus hyser såhär års den ena gästen märkligare än den andra, och dras med en hand som huserar i toaletten. Stadens pojkgäng, som Link snart kommer i kontakt med, driver runt och utför oskyldiga hyss. De som spelade Ocarina of Time (det finns ju faktiskt de som inte gjorde det) upptäckte också att Terminas inevånare ofta var rena kopior eller hade slående likheter med invånare i Hyrule från föregångaren. Nintendo beskrev Termina som en parallell värld till Hyrule, men exakt hur de två hänger ihop får vi nog aldrig veta.
Trots den sköna ytan är allting inte frid och fröjd, om det så vore skulle det inte bli något spel. Medan Terminas invånare är uppsluppna av feststämningen, har den ansvarsfulle borgmästaren tagit en titt upp i skyn, där något inte står rätt till. Månen är på väg att störta rakt ner i landet och jämna det med marken. Beräkningarna klargör att det vid Links ankomst endast återstår 72 timmar, tre dygn, tills det att det inträffar. De står fullkomligt handfallna. Vad de inte vet är att tre dagar kan bli en väldigt lång tid om man har den rätta utrustningen…
Till en början har Link dock inte tid med allt detta. Istället är han endast fokuserad på att hitta Skull Kid för att få tillbaka sin Ocarina och därmed också sitt utseende. Det visar sig snart att Skull Kid slagit sig till ro på klocktornets topp, dit man bara kan ta sig på karnevalsnatten då dörren öppnas. Link får helt enkelt vänta de nästan tre dygnen fram till det att dörren öppnas, och när den väl gör det ligger månen redan som ett tak över staden. Det är bara en fråga om timmar tills det att Termina är ett minne blott.
På tornets topp, med den elaka månen över huvudet och en skälvande, jämrande jord under sig, möter Link Skull Kid. Tatl försöker övertala honom att återlämna Ocarinan samt använda Majora´s Mask för att stoppa den måne som Skull Kid själv satt ur dess bana. Skull Kid lyssnar givetvis inte, men med en välplacerad bubbla lyckas Link få honom ur balans och den maskbeklädde pojken tappar instrumentet. När Link plockar upp det är månen bara sekunder från att förgöra världen, men så plötsligt kommer minnet om en viss Song of Time tillbaka till Link. Han tar ton.
När Link öppnar ögonen igen står han återigen nedanför klocktornet på den första dagens morgon. En liten flicka kollar posten, en tjock gubbe domderar åt den tunne kollegan uppe på byggnadsställningen. En hund strosar omkring på torget som badar i solsken från en fläckfri himmel.
Link har precis åkt bakåt i tiden, och månen är återigen 72 timmar från att förgöra världen.
När Link sedan söker upp maskförsäljaren för att visa att han återfått sin Ocarina, får Link också tillbaka sitt vanliga utseende. Till maskförsäljarens stora förskräckelse har Skull Kid fortfarande Majora´s Mask, vilket leder honom till att fortsatt hålla Link i arbete. Link förstår att återskaffandet av masken inte bara handlar om mannens girighet utan om hela Terminas framtid, så han åtar sig uppdraget. Ett uppdrag som består i att rädda de fyra jättarna som vakar över Terminas respektive områden – träsket, bergen, havet och Ikanadalen. Jättarna kan stoppa månen från att krascha och därmed också stoppa Skull Kid. Eller är det verkligen Skull Kid som måste stoppas? Majora´s Mask är det enda Zeldaspel hittills som ritat upp en story inte enbart bestående utav gott och ont, utan också av faktorer i gränslandet. Det är dock bara en av de ingredienser som gör Majora´s Mask till den mest märkliga Zeldaupplevelsen hittills.
Ganska snart efter det att äventyret satt igång på allvar går det upp för spelaren att den grundläggande spelmekaniska finessen i Majora´s Mask är Links möjlighet att återuppleva de tre dygnen om och om igen. Allt går tillbaka till noll när cykeln börjar om, bortsett från Link själv som behåller viktiga föremål, sånger m.m. Därför går det också att ta sig vidare i äventyret. Just denna finess ger Majora´s Mask dess karaktär och gör det till mycket mer än bara ett nytt Ocarina of Time. Upplägget, som tvingade spelaren att lära sig vad som händer vid vilken tid på vilken dag, gav ett spel mycket mer dynamiskt än alla andra delar i serien tillsammans. De datorstyrda invånarna i Termina var inte bara statister utan fyllde var och en flera funktioner. En annan bidragande orsak till att karaktärerna blev så levande var det faktum att de bemötte Link på olika sätt beroende på vilken mask han hade på sig. Vi tar det som givet att en försäljare inte säger samma saker till en liten Deku som till en maffig Goron, men år 2000 var det häftigt.
Idag har alla spel, och då menar jag verkligen alla, sidospår som man kan fullfölja i mån av tid och lust. Majora´s Mask var före sin tid med drösvis av sidequest-material som man kunde ta sig an. hade Det bästa exemplet på en typisk sidequest i Majora´s Mask är nog spelets egen Romeo och Julia-saga, berättelsen om Anju och Kafei. För att klara ut hela denna relationssoppa var spelaren tvungen att befinna sig på rätt plats vid rätt tidpunkt ett antal gånger, men de många belöningar man fick längs vägen gjorde det väl värt mödan.
Tredagssystemet ändrade inte bara karaktärerna och deras göromål, utan också världen. På den första dagens morgon är känns Termina som rena rama semesterparadiset, men allt eftersom månen sänker sig över landet ändras tonen. Moln kryper fram över himlen, marken skakar till då och då och musiken får sakta men säkert en betydligt mer dyster ton.
Föremålet i fokus för spelet är Majora´s Mask, men det är långt ifrån den enda masken. Fokuset på de 24 maskerna och deras funktioner gör spelet till det än i dag överlägset mest ombytliga Zeldaspelet någonsin. Inte nog med att Link lade beslag på klassiska föremål som änterhaken, pilbågen och spegelskölden, utan via alla de förvandlingar som maskerna innebar fick Link förmågor han aldrig haft i något tidigare Zeldaspel. De tre huvudmaskerna – Deku, Goron och Zora – innebar alla radikala skillnader i spelstil. Med Dekumasken kunde Link segla genom luften samt hoppa på vatten, medan Zoramasken gav Link möjligheten att vara kung under vattnet. När jag tänker efter är nog Majora´s Mask ett av få spel som över huvud taget innehåller roliga undervattenspartier, detta tack vare just Zoramasken. Goronmasken gav Link några hundra kilo extra att leka med samt framförallt förmågan att rulla ihop sig och tumla fram genom landskapet. Detta användes på ett mycket fascinerande sätt vid bossmötet i Snowhead Temple, som utspelades i ett cirkelformat rum där rullmöjligheten kom väl till pass för att hålla undan för den mekaniska jättegeten Goth.
Bortsett från de tre huvudmaskerna fanns 21 andra, som alla hade någon roll att spela. Somliga var man tvungen att skaffa för att komma vidare i äventyret, andra var bara till väldigt bra hjälp, medan några nästintill enbart var kosmetisk omväxling. Samtliga var dock nödvändiga om spelaren ville lägga beslag på den slutgiltiga, mytomspunna tjugofjärde masken – Fierce Diety Mask. Fierce Diety Mask förvandlade Link till en betydligt grymmare version av sig själv, som somliga kallar ”Oni Link”. Masken var endast användbar vid ett tillfälle – slutstriden.
Slutstriden, eller snarare vägen till den, är i Majora´s Mask en historia för sig. A Link to the Past och Ocarina of Time hade båda sina klassiska slutstrider stöpta efter kända mallar. Besegra skurken längst in i den djupaste och mörkaste grottan eller högst upp i det högsta tornet, ni vet. Majora´s Mask, däremot, hade ett lika oväntat som bisarrt slutparti. För när Link äntligen hade räddat alla de fyra giganterna kunde han vid de tre dagarnas slut skippa teleporten och istället möta Skull Kid och Majora´s Mask en gång för alla. Från toppen av klocktornet sögs Link upp i månen och möttes där av…en äng. En tillsynes ändlös äng med ett stort träd i mitten. Känslan av surrealism blev inte mindre av att det under trädet satt fem barn. Alla hade de varsin mask på – maskerna från de förgjorda bossarna samt Majora´s Mask. I den ordning som Link mötte bossarna tidigare var man tvungen att konfrontera de barn som bar respektive mask, och de bjöd alla på en minigrotta att klara av. När man klarat de fyra grottorna talade man med barnet som bar Majora´s Mask, och den intensiva slutstriden var igång. Tyvärr blev slutstriden aningen enkel med Fierce Diety Mask i sin ägo, men det mäktiga förspelet och stämningen vägde lätt upp för detta. De som aldrig fick masken utan fick nöja sig med de tre transformationsmaskerna mot Majora, de fick en betydligt tuffare slutstrid mot de tre former som Majora´s Mask antog för att hindra Links framfart.
När Majora´s Mask fallit möttes spelaren av den hoppinbringande texten ”The Dawn of a New Day”. De fyra jättarna kunde återvända till sina viloplatser, och Skull Kid var slutligen fri från eländet som Majora´s Mask bringat över honom. Maskförsäljaren tar tillbaka masken i sin ägo och lämnar spelet med ett budskap till Link om att han också bör ta farväl av Termina. Så efter att ha räddat världen än en gång, sitter Link upp på Epona och rider ut ur detta märkliga äventyr.
Jag älskar Majora´s Mask och många gör det med mig. Majoriteten av spelarna håller dock Ocarina of Time som många gånger bättre och förklarar att Majora´s Mask inte ens är nära. En del går till och med så långt som att påstå att Majora´s Mask med Zeldamått mätt skulle vara ”ganska dåligt”.
Det är det inte, men spelets problem är två. För det första är det väldigt svårt att efter två år komma som uppföljare till ett spel som dubbats till världens bästa. Många var fortfarande mätta från den mastiga föregångaren, samtidigt som N64 vid tiden för Majora´s Mask release var döende.
För det andra var spelet betydligt mer annorlunda än vad många väntat sig. Det hade varit lätt för Nintendo att göra ett Ocarina of Time 2, byggt det efter samma mönster, och sedan håvat in kosingen. Igen. Men det gjorde de inte, ett faktum jag är överlycklig för. Det delikata grundupplägg som Nintendo tog fyra år på sig att skapa inför Ocarina of Time användes i Majora´s Mask till fullo. Ocarina of Time var i mångt och mycket A Link to the Past 3D, ett klassiskt matinéäventyr som gav fansen exakt vad de ville ha. Inte mer. Majora´s Mask var något helt annat. Något mycket djupare, mer mystiskt och - ja - mer innovativt. För den som verkligen satte sig in i spelet, lärde sig karaktärernas dagsscheman och fullbordade sin masksamling, var Majora´s Mask en upplevelse som inte kunde matchas av något spel på N64. För de som inte kom in i upplevelsen riktigt blev det mest stressigt och upprepande, verkar det som. I mina ögon är det helt obegripligt, men vi vet ju alla hur smaken är. Faktum är att jag än idag har svårt att sätta många spel över Majora´s Mask. Det var tre dygn så vackra, spännande och utmanade att de var värda att upplevas om, och om, och om igen.
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Click to open image!
Reviewed using Simple Review